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Auteur | Message |
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ATR- Gxxxx | # Posté Le 16/01/2011 à 16h52:25 |
Team: Gxxxx Messages: 122 Ranking: 0 Country: |
J'attendais de voir quelques GP afin de faire un point.
=> Au niveau des tours, cela me parait assez bien équilibré, on en a ni trop, ni pas assez, j'ai 5 pilotes et bien sur je ne peux pas tous les entraîner à fond, mais bon c'est assez réprésentatif de la réalité, les 2 tops pilotes de la team font beaucoup plus de tours que le pilote de reserve, c'est bien normal. => Au niveau de l'argent, j'ai beau dépenser beaucoup, les revenus sont tellement importants, que je me maintiens à 4-5M en achetant tout comme un porc. A mon avis au départ, il faudra partir avec 1M au lieu de 5M�...et puis peut-être augmenter certains prix (je pense en particulier à la voiture qui me parait très peu chère) => Au niveau des structures, ça me parait très bien fonctionner => Au niveau du pilote, j'ai en revanche l'impression que les essais sont moyennement rentables, on voit la barre de caracs de nos pilotes grimper à toute vitesse, mais le chrono à peine bouger. cela pousse donc à ne pas trop entrainer le pilote et garder des tours pour d'autre choses. Au niveau du temps de réaction, je suis d'accord avec une autre personne qui avait évoqué le point, il faudrait que ça coute de l'argent ET des tours. La personnalisation de l'image du pilote est qqchose qui pourra rendre le jeu plus chaleureux, là aussi je suis d'accord. => Au niveau de la voiture, les optimisations ont trop d'impact à mon gout, les prix sont trop faibles aussi. Finalement je vois pas bien l'interet de devoir optimiser en plusieurs temps (de 20 en 20 ou de 10 en 10, si ça ne coute que de l'argent. Autant tout optimiser d'un coup 100% à 100k� et basta. Ou bien alors garder le step by step mais cela doit couter aussi des tours d'optimiser...(ce qui d'ailleurs est plus logique : on achète la pièce et on fait des essais pour bien la régler comme il faut) et par exemple, plus on a d'ingénieurs, moins on aurait besoin de tours pour optimiser => Au niveau de la course, c'est là qu'il y a le plus de boulot. C'est également la partie la plus difficile à coder, j'en suis bien conscient. Mais cela sera absolument nécessaire pour differencier une course d'une autre. Pour l'instant, peu importe le circuit sur lequel on est, cela va tjrs se passer pareil, le plus rapide aux essais/qualifs gagnera, donc en fait pour l'instant tout se joue en essais et qualifs et la course n'est là que pour mettre des points si je puis dire. On courerait 17 fois bahrein (pour l'instant c'est le cas si je me refère au descriptif ) ça reviendrait au même. Pour eviter donc cette sensation de lassitude qui va vite arriver, je vais proposer quelques suggestions à apporter en terme de stratégie de course dans la suite du sujet. Et j'invite tout le monde à participer au débat et proposer également des solutions pour rendre les courses intéressantes. Merci |
Barbatos | # Posté Le 16/01/2011 à 17h13:35 |
Twitter: @Barbatos__ Team: Barbie Messages: 1548 Ranking: 721 Country: |
Toutes tes remarques et suggestions sont bien entendu prises en compte, un gros gros merci pour le temps passé à faire un descriptif des + et des -.
Je ne vais pas revenir sur tout ce que tu as dit tout de suite, la seule chose que je peux dire est que concernant la course, les choses vont bouger bientôt pour la pimenter (arrêts, accidents et prises de risques dans un premier temps ; météo et choix des pneus ensuite). |
ATR- Gxxxx | # Posté Le 17/01/2011 à 10h40:11 |
Team: Gxxxx Messages: 122 Ranking: 0 Country: |
Idées pour rendre les courses différentes d'une piste à une autre.
1/ Réglages de la voiture Selon les circuits, la voiture doit être réglée différament pour s'adapter au mieux et être la plus compétitive possible. Dans un premier temps, au moins mettre un réglage "moteur" qui va régler l'acceleration et la vitesse de pointe, par exemple de 0 à 100...avec 0 à fond l'acceleration et 100 representant un reglage totalement axé sur la vitesse de pointe. Ainsi qu'un réglage "aéro" pareil de 0 à 100, pour régler les appuis. Après bien sur il y a d'autre possibilités mais déjà ça, je pense que ça redonnera un interet supplémentaire aux essais pilotes. Avantages : Très facile à coder (du moins du point de vue mathématique, après informatiquement je sais pas) Différencie les courses les unes des autres, cela ne devient plus pareil de courir à barhein ou à monaco Redonne de l'interet aux essais pour la recherche des bons réglages Inconvénients : Prend un peu de temps. Si on veut faire les choses bien, il nous faut quelques minutes de plus. Cela va bouffer du tour ! mais s'il y a l'ajout de la structure pour les tours ça devrait être bon. |
ATR- Gxxxx | # Posté Le 17/01/2011 à 11h05:08 |
Team: Gxxxx Messages: 122 Ranking: 0 Country: |
2/ Stratégie de course / Réglages Pilote
Personnellement je trouve un peu bizarre que sur certains jeux, on doive régler les "risques" ou "lâ??agressivité" d'un pilote. En F1, tous les pilotes courent à fond et se donnent au max à tous les GP...sinon ils sont virés. En revanche je pense que l'humeur du pilote peut intervenir la dessus. Si son humeur est maussade, il va être moins motivé en course et moins se donner. Je pense que c'est plus réaliste que la version : "l'equipe demande au pilote de se calmer et de rouler pepère parcequ'il va un peu trop vite là ... ho ! non mais disdonc". Les arrets : Qui dit "arrets"...arrets pour quoi faire ? café ? pause pipi ?.... non pour l'essence et pour les pneus...ah bon bah il faut commencer par là alors ! La conso : On consomme entre 200 et 300L par GP. Avoir une voiture chargée comme une mule doit donner une pénalité de temps bien sur (par exemple, 1 dixième plus lent à chaque dizaine de litres supplémentaires). Perso la nouvelle reglementation : on met toute l'essence au départ et basta, je la trouve assez nulle et dénuée d'interet. maintenant si le but est de coller à la réalité, why not. Enfin bon, je trouve que ça serait plus intéressant de pouvoir faire des refills. Est ce qu'on fait 3 arrêts avec une voiture plus légère qui aura très peu de malus d'essence...ou bien vaut-il mieux se contenter d'1 seul arrêt avec une citerne ? Les pneus : Soit on peut penser à differentes gommes qui durent plus ou moins, ou bien aux pneus pluie/intermediaire/secs selon la météo lorsque celle ci sera ajoutée. J'ai pas trop d'avis dessus, à mon avis la conso est la première chose à mettre en place. Les pneus après Le staff : Je pense pas que ça soit les chercheurs qui voudront bien faire les pits stops, il faudra donc une équipe de stand et/ou une structure pour améliorer la qualité des pits. ----------------------------------------- On peut aussi le faire à la YRM, cad passer outre les problématiques d'essence et de pneus, et directerment régler à quels tours on veut que le pilote s'arrete...et le jeu s'occupe de mettre l'essence et les pneus qu'il faut. C'est moins intéressant mais probablement plus facile à coder, donc à voir. Avantages : Le resultat de la course ne sera plus forcément un copier/coller de la qualif Les strategies vont différer d'un concurrent à un autre, et même entre les différents pilotes d'une même personne Apparition de l'équipe de stand Inconvénients : Pas facile facile à coder (je pense surtout la solution 1) |
ATR- Gxxxx | # Posté Le 17/01/2011 à 11h15:23 |
Team: Gxxxx Messages: 122 Ranking: 0 Country: |
3/ Météo, aléas, accidents, dépassements
Il le faudra probablement dans le futur...mais là à mon avis c'est un boulot compliqué et énorme pour arriver à quelque chose de viable et qui soit pas n'importe quoi. Je mettrai tout ça en optionnel barbatos...déjà quand je vois sur GPRO (qui est extremement abouti pourtant) que ça rale (et moi le premier) comme c'est pas permis dès que l'un des 4 points du titre ne se passe pas forcement comme prévu...c'est un vrai casse tête ce truc et personne n'est jamais content au final. C'est pratiquement les seuls reproches que se tape régulièrement le staff de GPRO et pourtant ils ont fait bcp d'effort sur ce point et ils sont arrivés à un compromis de "moins pire". Il reste que la grande majorité des joueurs qui arrètent ce jeu, arrêtent à cause de ces points là . Tout ça pour dire que cette amélioration apporterait bcp au réalisme, mais enerverait bcp de joueurs aussi. Avantages : Apporte du réalisme et des points stratégiques supplémentaires Inconvénients : Extremement dur à coder Extremement dur à doser Augmentation garantie du mécontentement des joueurs |
Maden | # Posté Le 21/01/2011 à 19h36:33 |
Team: Maden Messages: 26 Ranking: 0 Country: |
Citation : Gxxxx
J le plus rapide aux essais/qualifs gagnera, Je voudrais signaler un dépassement, je pense au feu vert, n'est ce pas stt |
stt | # Posté Le 22/01/2011 à 08h27:38 |
Team: stt Messages: 15 Ranking: 0 Country: |
Oui j'ai vu ça
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